Toucher, défense, résilience, pénétration d'armure ...
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Toucher, défense, résilience, pénétration d'armure ...
Il a des paramètres complexes pour optimiser son personnage. Voici un petit guide.
Comme prévu à la sortie de Wotlk a amené son lot de nouvelles créatures, d'instances, ainsi qu'un certain nombre de mise à jour dans les mécanismes de jeu. L'occasion pour faire un point sur toutes les lignes plus ou moins obscures de l'onglet personnage !
Caractéristiques de mêlée / à distance
Vitesse d'attaque
En quelques mots :
Caractéristique indiquant la vitesse de frappe.
La vitesse d'attaque indique, en secondes, l'intervalle entre deux attaques. Elle est déterminée par l'arme que vous portez (plus sa valeur est élevée, plus l'arme est dite lente) et peut être améliorée par certains enchantements, équipements et buffs améliorant la hâte.
Vitesse d'attaque améliorée = vitesse d'attaque actuel / (amélioration 1 x amélioration 2 x ... )
Par exemple, avec une arme 1.8, et l'utilisation de Déluge de lames (+20%) et de Débiter (+40%), la vitesse d'attaque touche 1,8 secondes, on en portera une toutes les 1,07 secondes (soit une amélioration de 68%).
Score de hâte
En quelques mots :
Caractéristique permettant de frapper plus vite
Les scores de hâte sont des valeurs qui s'additionnent avant d'être converties en pourcentage se cumulant de façon multiplicative avec les autres sources de hâtes. Au niveau 80, un score de hâte de 32.79 apporte un bonus de 1% en vitesse d'attaque.
En prenant l'exemple précédent en tenant compte d'un score de hâte de 270, la nouvelle vitesse d'attaque sera de 1.8 / [1.2 x 1.4 x (270 / 32.79)] = 0.1301
Depuis le patch 3.0.2, l'équipement ayant un score de hâte améliore également le score de hâte des sorts (score de hâte universel).
Classe intéressées : chaman amélioration, chasseur, DK, druide farouche, guerrier, paladin vindicte, voleur.
Puissance d'attaque
En quelques mots :
Caractéristique augmentant le montant des dégâts causés aux adversaires.
La puissance d'attaque augmente le DPS de 1 par tranche de 14 points.
Chaque point en Force augmente la puissance d'attaque de 2, sauf pour les voleurs, les chamans et les chasseurs qui gagnent 1 de puissance d'attaque par point en agilité.
Chaque point en agilité augmente la puissance d'attaque à distance de 1.
Les chasseurs gagnent de la puissance d'attaque à distance grâce à l'intelligence et/ou l'endurance avec les talents visée minutieuse (branche précision) et face à la nature (branche survie)
Les chamans gagnent également 1 puissance d'attaque par point en intelligence avec le talent dextérité mentale (branche amélioration).
Pour chaque point de DPS au-delà de 54.8 de leur arme, les druides farouches bénéficient d'un bonus de puissance d'attaque calculé suivant la formule [DPS - 54. x 14]. Ce bonus de puissance d'attaque peut être amélioré avec le talent frappes de prédateur (branche combat farouche)
Classe intéressées : chaman amélioration, chasseur, DK, druide farouche, guerrier, paladin protection, paladin vindicte, voleur.
Score de toucher
En quelques mots :
Caractéristique permettant de diminuer les coups manqués.
Au niveau 80, un score de toucher de 32.79 apporte un bonus de 1% en toucher. Les valeurs pour être cappé en toucher (dans le cas d'attaques spéciales contre les boss de raid) sont les suivantes :
- 132 pour les voleurs avec 3/3 en précision.
- 197 pour les chevaliers de la mort avec deux armes à une main et 3/3 en nerfs d'acier glacé en visée focalisée et les guerriers avec 3/3 en précision.
- 230 pour les chamans avec 3/3 en spécialisation ambidextrie.
- 296 pour toutes les attaques spéciales sans talent pour modifier les chances de toucher.
Classe intéressées : chaman amélioration, chasseur, DK, druide farouche, guerrier, paladin protection, paladin vindicte, voleur.
Pénétration d'armure
En quelques mots :
Caractéristique diminuant l'armure des adversaires et donc augmentant les dégâts qui leur sont infligés.
La pénétration d'armure diminue directement la valeur d'armure contre les attaques de mêlée de votre cible. Au niveau 80, un score de pénétration d'armure de 15.40 apporte un bonus de 1% en pénétration d'armure (autrement dit, 1% de la valeur d'armure de la cible est ignoré).
La pénétration d'armure augmentera les dégâts blancs et jaunes d'un pourcentage significatif contre les cibles ayant une forte valeur d'armure. Contre des valeurs faibles, le gain ne sera guère intéressant.
A noter que grâce à la pénétration d'armure qui augmentera ses dégâts, le guerrier gagnera davantage de rage.
Classe intéressées : chaman amélioration, chasseur, DK, druide farouche DPS, guerrier, paladin vindicte, voleur.
Score de critique
En quelques mots :
Caractéristique augmentant vos chances de faire des coups critiques.
Au niveau 80, un score de critique de 45.91 apporte un bonus de 1% aux critiques. L'agilité joue également un rôle dans les critiques (suivant la classe et le niveau). Au niveau 80, les valeurs suivants d'agilité apportent un bonus de 1% aux critiques.
- Chevalier de la mort, guerrier : 62.5
- Paladin, prêtre : 52.08
- Chaman, chasseur, druide, voleur : 83.33
- Mage : 51.02
- Démoniste : 50.51
Classe intéressées : chaman amélioration, chasseur, DK, druide farouche, guerrier, paladin protection, paladin vindicte, voleur.
Score d'expertise
En quelques mots :
Caractéristique réduisant les chances de l'adversaire de parer ou d'esquiver vos coups.
Au niveau 80, un score d'expertise de 8.2 apporte un bonus de 1 point en expertise. L'expertise étant cappée par les valeurs d'esquive/parade de la cible, le score idéal varie selon le mob attaqué.
Classe intéressées : chaman amélioration, DK, druide farouche, guerrier, paladin vindicte, voleur.
Caractéristiques de magie
Puissance des sorts
En quelques mots :
La puissance des sorts augmente le montant des dégâts et des soins occasionnés par les sorts.
Ce bonus ne s'applique pas totalement au sort, mais tient compte d'un coefficient de puissance des sorts qui est fonction du type de sort lancés (temps d'incantation et/ou durée du sort).
Classe intéressées : chaman, démoniste, druide équilibre, druide restauration, mage, paladin, prêtre.
Score de toucher des sorts
En quelques mots :
Caractéristique diminuant la probabilité de rater une cible avec des sorts.
Le toucher des sorts augmente les probabilités de toucher d'un lanceur de sorts (et ne concerne pas les sorts de soins qui ne ratent jamais). Depuis le patch 3.0.2, le toucher des sorts est cappé à 100%
Le score de toucher a été uniformisé pour toutes les classes et on ne distingue donc plus toucher des sorts et toucher.
Au niveau 80, un score de toucher de 26.23 apporte un bonus de 1% en toucher des sorts. Pour être cappé en toucher des sorts (et donc être dans l'impossibilité d'avoir un raté), contre un boss de raid, il est nécessaire d'avoir un score de toucher de 446 (17%).
Classe intéressées : chaman élémentaire, démoniste, druide équilibre, mage, paladin, prêtre ombre.
Pénétration des sorts
En quelques mots :
Caractéristique réduisant la résistance de la cible aux sorts.
La pénétration des sorts et le score de toucher des sorts sont deux mécanismes différents. La pénétration des sorts réduit la résistance de la cible. Il s'agit essentiellement d'une statistique utilisée en PvP contre les joueurs étant buffés et/ou ayant de l'équipement avec des résistances.
Chaque point de pénétration des sorts annule un point de résistance de la cible (la résistance ne pouvant passer en dessous de zéro).
Score de critique des sorts
Caractéristique augmentant les chances que votre sort soit un coup critique.
Les coups critiques des sorts infligent 150% des dégâts normaux, en l'absence de talent améliorant ce bonus.
Au niveau 80, un score de critique des sorts de 45.91 ou une valeur d'intelligence de 166.67 apporte un bonus de 1% aux critiques des sorts. Le chevalier de la mort ne reçoit pas le bonus provenant de l'intelligence.
Contrairement au système de combat en mêlée, les critiques des sorts ne jouent pas sur les chances de toucher. Le jeu détermine si le sort (quel qu'il soit) a touché puis, si c'est le cas, s'il s'agit d'un coup critique.
Quel choix pour quelle classe ?
Pour choisir entre un équipement + critique des sorts, + puissance des sorts ou + score de toucher des sorts, il y a un certain nombre de points à considérer :
- Le score de toucher des sorts est inutile pour les soigneurs purs, puisque les sorts lancés sur des cibles amicales touchent toujours.
- En l'absence d'autres facteurs, une augmentation de 1% du critique des sorts entraînera un gain de 0.5M des dégâts de base du sort, alors qu'une augmentation de 1% du score de toucher des sorts entraînera une augmentation de 1% des dégâts de base du sort.
- Certaines classes ont la capacités et des talents qui déclenchent en fonction des coups critiques des sorts (et certains objets font de même).
Par exemple, le Trait de l'ombre amélioré du démoniste, les économises de mana sur des critiques des chamans, mages et paladins, le buff armure suite à un soin critique des prêtres sacrés, druides et chamans.
- Les critiques des sorts provoquent des dégâts non lissés, et une série de critiques peut provoquer un changement de l'aggro de la cible.
- De nombreux sorts, dont les DoTs, ne peuvent pas entraîner des critiques.
Classe intéressées : chaman élémentaire, chaman restauration, démoniste, druide équilibre, druide restauration, mage, paladin sacré , prêtre.
Score de hâte des sorts
En quelques mots :
Caractéristique permettant de raccourcir le temps d'incantation des sorts.
Au niveau 80, un score de hâte des sorts de 32.79 apporte un bonus de 1% en vitesse d'attaque des sorts. Le bonus vitesse des sorts diminue le temps d'incantation, le temps de recharge global des sorts, jusqu'à un minimum de 1 seconde (au lieu de 1.5), ainsi que la durée des sorts canalisés (sans modification de leurs dégâts globaux).
Un bonus de 1% à la vitesse d'attaque des sorts permet à un joueur de lancer un sort supplémentaire dans le temps normalement nécessaire pour le lancer 100 : si le sort a une incantation de 3 secondes, le joueur peut lancer 101 sorts en 300 secondes soit 2.97 secondes par sort.
Pour calculer la hâte nécessaire pour un temps d'incantation fixé, la formule suivante est utilisée :
Hâte nécessaire = [(temps d'incantation de base / temps d'incantation désiré) - 1] x 100.
Par exemple, pour qu'un sort passe d'un temps d'incantation de 1.5 secondes à 0.75 secondes, il faut une hâte de [(1.5 / 0.75) -1] x 100 = 100%, soit un score de hâte des sorts de 3279.
Depuis le patch 3.0.2, l'équipement ayant un score de hâte des sorts améliore également le score de hâte (score de hâte universel)
Classe intéressées : chaman élémentaire, chaman restauration, démoniste, druide équilibre, druide restauration, mage, paladin sacré , prêtre.
Régénération de mana
En quelques mots :
Caractéristique déterminant la vitesse de récupération de mana/
La régénération de mana permet à un personnage la restauration des points de mana au cours du temps, que ce soit en combat ou hors combat. Elle dépend de l'esprit (ainsi que de l'intelligence dans une moindre mesure) et de l'équipement.
La régénération de mana dépendant de l'esprit est interrompue pendant 5 secondes après avoir dépensé du mana pour un sort (c'est la règle des 5 secondes). Celle dépendant de l'équipement (noté "mp5", pour "regenerates X mana in 5 seconds"), est plus faible, mais se fait de manière continue, sans interruption. C'est cette dernière forme de régénération qui est en général favorisée. En terme de comparaison, la valeur du mp5 vaut 2.5 fois celle de l'esprit, mais il est nécessaire pour guider son choix de savoir combien de temps le personnage passe sous le coup de la règle des 5 secondes pour déterminer quel type de régénération favoriser.
A noter qu'à partir du patch 3.1.0, l'importance de l'esprit dans le calcul de la régénération de mana sera revue à la baise, renforçant l'intérêt du mp5/
Classe intéressées : chaman élémentaire, chaman restauration, chasseur, démoniste, druide équilibre, druide restauration, mage, paladin sacré , prêtre.
Résistances
En quelques mots :
Caractéristique indiquant la réduction des dégâts face à des effets élémentaires (feu, froid, etc.).
Les résistances diminuent les dégâts et les effets des sorts des écoles de magie de Nature, Feu, Froid, Arcane et Ombre.
Le pourcentage de réduction des dégâts est cappé à 75% et contre un boss de raid, une résistance de 415 aura cet effet maximum.
Armure
En quelques mots :
Caractéristique diminuant le montant de dégâts reçus.
La valeur d'armure diminue les dégâts subis par le personnage (et augmente la valeur d'armure du familier du chasseur). Elle augmente le nombre de point de vie d'un personnage à une valeur supérieur, qui présente la quantité de dégâts physiques qu'il peut subir avant de mourir. Par exemple, un personnage avec 5'000 points de vie et 50% en armure sera capable d'absorber 10'000 points de dégâts.
La quantité des dégâts absorbés est donnée par la formule suivante :
- Absorption des dégâts = (vie du personnage) / [1 - (% réduction des dégâts due à l'armure)].
- %RD = armure / [armure + (467.5 x niveau du personnage - 22167.5)]
L'armure est une stat à monter pour les tanks, mais difficile à trouver. La plupart des objets de qualité et rareté similaires ont des valeurs quasi identiques de valeurs d'armure.
Classe intéressées : tous les tanks.
Score de défense
En quelques mots :
Caractéristique réduisant les chances de l'adversaire de vous toucher.
Chaque tranche de 25 points de défense de 1% l'esquive, la parade, le blocage et la probabilité d'être raté. De plus, pour chaque point en défense qui dépasse la compétence d'arme de l'attaquant, la probabilité de subir un coup critique est diminué de 0.04%.
Au niveau 80, un score de défense de 4.92 apporte un bonus de 1 point en défense.
Contre un boss de raid et au niveau 80, l'immunité aux coups critiques d'un joueur peut être obtenue avec :
- Une défense de 540, soit 140 par l'équipement (nécessite un score de défense de 689), ou :
- Une résilience de 459.2), ou :
- Une combinaison de défense et résilience réduisant les probabilités de subir un coup critique par un boss de raid de 5.6%
A noter que les druides combat farouche disposent du talent Survie du plus apte, qui les immunise aux coups critiques
Classe intéressées : tous les tanks.
Score d'esquive
En quelques mots :
Caractéristique transformant des coups réussis contre vous en échecs.
L'esquive permet d'éviter une attaque de mêlées qui aurait touché autrement (les attaques à distance ne peuvent pas être esquivées). La valeur d'esquive est déterminée par la classe, la valeur d'agilité, l'expertise de l'attaquant, la valeur de défense et les sorts, compétences, talents et équipement qui peuvent s'appliquer.
Au niveau 80, un score d'esquive (venant de l'équipement) de 39.35 apporte un bonus de 1% d'esquive.
Alors qu'un mob attaqué de dos peut esquiver les attaques des joueurs, un joueur attaqué de dos par un mob ne peut pas esquiver.
Classe intéressées : tous les tanks.
Score de parade
En quelques mots :
Caractéristique réduisant les chances de l'adversaire de vous toucher.
La parade permet de parer une attaque de mêlée venant de face. La valeur de parade peut être améliorée par la valeur de défense, des talents et l'équipement. Au niveau 80, un score de parade de 49.18 apporte un bonus de 1% en parade.
Après une parade réussie, le temps de rafraîchissement des coups du défenseurs sont réduis (voir remis à zéro), permettant une augmentation des dégâts qu'il inflige. Si cet effet est recherché par les tanks, les DPS mêlées doivent plutôt attaquer dans le dos du mob, pour améliorer leurs propres dégâts et éviter de provoquer inutilement des dégâts supplémentaires sur le tank, suite à des parades réussies de la cible.
A noter que pour les chevaliers de la mort, 25% de leur Force compte comme bonus au score de parade (et qu'un fort score de parade est l'un des mécanismes de réduction des dégâts de cette classe).
Classe intéressées : DK givre tank, guerrier protection, paladin protection.
Score et valeur de blocage
En quelques mots :
Caractéristique permettant d'aborder des dégâts reçus, avec un bouclier.
Le blocage est la capacité d'un bouclier à absorber des dégâts d'attaques de mêlée et à distance, en plus de la valeur d'armure. La probabilité de bloquer est en fonction de la compétence d'arme de l'attaquant, ainsi que de la défense et du score de blocage du défenseur. Au niveau 80, un score de blocage de 16.39 apporte un bonus de 1% en blocage.
La quantité de dégâts bloqués dépend de la valeur de blocage du bouclier, des enchantements, des talents et de la Force du personnage. Le calcul se fait après les autres paramètres réduisant les dégâts (comme l'armure, la posture défensive ...), augmentant ainsi l'efficacité du blocage, avec la formule suivante :
Quantité de dégâts bloqués = valeur de blocage du bouclier + (force /2).
Classe intéressées : DK givre tank, guerrier protection, paladin protection.
Score de résilience
En quelques mots :
Cette caractéristique diminue les chances de subir un critique et ses dégâts.
La résilience diminue les probabilités de subir un coup critique de x%, ainsi que les dégâts d'un coup critique de 2,2X%, d'un DoT de X%, et de la quantité de mana drainée ou brûlée de 2,2X% où X est la résilience de 81.97 apporte un bonus de 1% en résilience. La résilience se trouve la plupart du temps sur les récompenses PvP (équipement, gemmes).
La réduction de dégâts d'un coup critique grâce à la résilience de 1353 au niveau 80. Par contre, il n'y a actuellement pas de cap concernant la réduction des DoT ou des probabilités de subir un coup critique.
Et les caractéristiques !
A toutes ces stats viennent s'ajouter la gestion des caractéristiques principales (force, agilité, endurance, intelligence et esprit). La lecture de ce poste vous l'aura très certainement confirmé, il y a un grand nombre de paramètres et de formules mathématiques à prendre en compte pour optimiser son personnage dans World Of Warcraft. Pour déterminer les valeurs relatives d'un objet ou d'une stat par rapport à un(e) autre en fonction de sa classe, il y a heureusement à disposition sur le net quelques outils très pratiques, Ratingbuster notamment est un outil de comparaison d'objet avec son échelle de valeurs déjà configurée d'après les nombreux débats des theorycrafters. De quoi éviter bon nombre de migraines !
Comme prévu à la sortie de Wotlk a amené son lot de nouvelles créatures, d'instances, ainsi qu'un certain nombre de mise à jour dans les mécanismes de jeu. L'occasion pour faire un point sur toutes les lignes plus ou moins obscures de l'onglet personnage !
Caractéristiques de mêlée / à distance
Vitesse d'attaque
En quelques mots :
Caractéristique indiquant la vitesse de frappe.
La vitesse d'attaque indique, en secondes, l'intervalle entre deux attaques. Elle est déterminée par l'arme que vous portez (plus sa valeur est élevée, plus l'arme est dite lente) et peut être améliorée par certains enchantements, équipements et buffs améliorant la hâte.
Vitesse d'attaque améliorée = vitesse d'attaque actuel / (amélioration 1 x amélioration 2 x ... )
Par exemple, avec une arme 1.8, et l'utilisation de Déluge de lames (+20%) et de Débiter (+40%), la vitesse d'attaque touche 1,8 secondes, on en portera une toutes les 1,07 secondes (soit une amélioration de 68%).
Score de hâte
En quelques mots :
Caractéristique permettant de frapper plus vite
Les scores de hâte sont des valeurs qui s'additionnent avant d'être converties en pourcentage se cumulant de façon multiplicative avec les autres sources de hâtes. Au niveau 80, un score de hâte de 32.79 apporte un bonus de 1% en vitesse d'attaque.
En prenant l'exemple précédent en tenant compte d'un score de hâte de 270, la nouvelle vitesse d'attaque sera de 1.8 / [1.2 x 1.4 x (270 / 32.79)] = 0.1301
Depuis le patch 3.0.2, l'équipement ayant un score de hâte améliore également le score de hâte des sorts (score de hâte universel).
Classe intéressées : chaman amélioration, chasseur, DK, druide farouche, guerrier, paladin vindicte, voleur.
Puissance d'attaque
En quelques mots :
Caractéristique augmentant le montant des dégâts causés aux adversaires.
La puissance d'attaque augmente le DPS de 1 par tranche de 14 points.
Chaque point en Force augmente la puissance d'attaque de 2, sauf pour les voleurs, les chamans et les chasseurs qui gagnent 1 de puissance d'attaque par point en agilité.
Chaque point en agilité augmente la puissance d'attaque à distance de 1.
Les chasseurs gagnent de la puissance d'attaque à distance grâce à l'intelligence et/ou l'endurance avec les talents visée minutieuse (branche précision) et face à la nature (branche survie)
Les chamans gagnent également 1 puissance d'attaque par point en intelligence avec le talent dextérité mentale (branche amélioration).
Pour chaque point de DPS au-delà de 54.8 de leur arme, les druides farouches bénéficient d'un bonus de puissance d'attaque calculé suivant la formule [DPS - 54. x 14]. Ce bonus de puissance d'attaque peut être amélioré avec le talent frappes de prédateur (branche combat farouche)
Classe intéressées : chaman amélioration, chasseur, DK, druide farouche, guerrier, paladin protection, paladin vindicte, voleur.
Score de toucher
En quelques mots :
Caractéristique permettant de diminuer les coups manqués.
Au niveau 80, un score de toucher de 32.79 apporte un bonus de 1% en toucher. Les valeurs pour être cappé en toucher (dans le cas d'attaques spéciales contre les boss de raid) sont les suivantes :
- 132 pour les voleurs avec 3/3 en précision.
- 197 pour les chevaliers de la mort avec deux armes à une main et 3/3 en nerfs d'acier glacé en visée focalisée et les guerriers avec 3/3 en précision.
- 230 pour les chamans avec 3/3 en spécialisation ambidextrie.
- 296 pour toutes les attaques spéciales sans talent pour modifier les chances de toucher.
Classe intéressées : chaman amélioration, chasseur, DK, druide farouche, guerrier, paladin protection, paladin vindicte, voleur.
Pénétration d'armure
En quelques mots :
Caractéristique diminuant l'armure des adversaires et donc augmentant les dégâts qui leur sont infligés.
La pénétration d'armure diminue directement la valeur d'armure contre les attaques de mêlée de votre cible. Au niveau 80, un score de pénétration d'armure de 15.40 apporte un bonus de 1% en pénétration d'armure (autrement dit, 1% de la valeur d'armure de la cible est ignoré).
La pénétration d'armure augmentera les dégâts blancs et jaunes d'un pourcentage significatif contre les cibles ayant une forte valeur d'armure. Contre des valeurs faibles, le gain ne sera guère intéressant.
A noter que grâce à la pénétration d'armure qui augmentera ses dégâts, le guerrier gagnera davantage de rage.
Classe intéressées : chaman amélioration, chasseur, DK, druide farouche DPS, guerrier, paladin vindicte, voleur.
Score de critique
En quelques mots :
Caractéristique augmentant vos chances de faire des coups critiques.
Au niveau 80, un score de critique de 45.91 apporte un bonus de 1% aux critiques. L'agilité joue également un rôle dans les critiques (suivant la classe et le niveau). Au niveau 80, les valeurs suivants d'agilité apportent un bonus de 1% aux critiques.
- Chevalier de la mort, guerrier : 62.5
- Paladin, prêtre : 52.08
- Chaman, chasseur, druide, voleur : 83.33
- Mage : 51.02
- Démoniste : 50.51
Classe intéressées : chaman amélioration, chasseur, DK, druide farouche, guerrier, paladin protection, paladin vindicte, voleur.
Score d'expertise
En quelques mots :
Caractéristique réduisant les chances de l'adversaire de parer ou d'esquiver vos coups.
Au niveau 80, un score d'expertise de 8.2 apporte un bonus de 1 point en expertise. L'expertise étant cappée par les valeurs d'esquive/parade de la cible, le score idéal varie selon le mob attaqué.
Classe intéressées : chaman amélioration, DK, druide farouche, guerrier, paladin vindicte, voleur.
Caractéristiques de magie
Puissance des sorts
En quelques mots :
La puissance des sorts augmente le montant des dégâts et des soins occasionnés par les sorts.
Ce bonus ne s'applique pas totalement au sort, mais tient compte d'un coefficient de puissance des sorts qui est fonction du type de sort lancés (temps d'incantation et/ou durée du sort).
Classe intéressées : chaman, démoniste, druide équilibre, druide restauration, mage, paladin, prêtre.
Score de toucher des sorts
En quelques mots :
Caractéristique diminuant la probabilité de rater une cible avec des sorts.
Le toucher des sorts augmente les probabilités de toucher d'un lanceur de sorts (et ne concerne pas les sorts de soins qui ne ratent jamais). Depuis le patch 3.0.2, le toucher des sorts est cappé à 100%
Le score de toucher a été uniformisé pour toutes les classes et on ne distingue donc plus toucher des sorts et toucher.
Au niveau 80, un score de toucher de 26.23 apporte un bonus de 1% en toucher des sorts. Pour être cappé en toucher des sorts (et donc être dans l'impossibilité d'avoir un raté), contre un boss de raid, il est nécessaire d'avoir un score de toucher de 446 (17%).
Classe intéressées : chaman élémentaire, démoniste, druide équilibre, mage, paladin, prêtre ombre.
LE CAP EN TOUCHER POUR LES SORTS (HORS SOINS)
% Toucher des sorts | Score de toucher des sorts nécessaire au niveau 80 contre un boss de raid | Notes |
0 | 446 | Sans bonus de talent ou buff |
1 | 420 | Draeneï avec Présence héroïque |
2 | 394 | |
3 | 368 | Chevalier de la mort avec Virulence Mage avec Précision Mage arcanes avec Focalisation des arcanes Prêtre ombre avec Focalisation de l'ombre Chaman avec Précision élémentaire Démoniste destruction avec Cataclysme Démoniste affliction avec Suppression |
4 | 342 | Druide avec Équilibre de la puissance Chevalier de la mort Draeneï avec Virulence Mage Draeneï avec présence héroïque et Précision; Mage arcanes Draeneï avec Présence héroïque et Focalisation des arcanes Prêtre ombre Draeneï avec Présence héroïque et Focalisation de l'ombre ou Misère Chaman Draeneï avec Présence héroïque et Précision élémentaire |
5 | 315 | Druide équilibre avec Équilibre de la puissance et Présence héroïque |
6 | 289 | Prêtre ombre avec Focalisation de l'ombre et Misère Mage arcane avec Focalisation des arcanes et Précision |
7 | 263 | Druide équilibre avec Équilibre de la puissance et Lucioles améliorées Mage arcanes Draeneï avec Focalisation des arcane, Présence héroïque et Précision Prêtre ombre Draeneï avec Focalisation de l'ombre, Misère et Présence héroïque |
8 | 237 | Druide équilibre avec Équilibre de la puissance, Lucioles améliorées et Présence héroïque |
Pénétration des sorts
En quelques mots :
Caractéristique réduisant la résistance de la cible aux sorts.
La pénétration des sorts et le score de toucher des sorts sont deux mécanismes différents. La pénétration des sorts réduit la résistance de la cible. Il s'agit essentiellement d'une statistique utilisée en PvP contre les joueurs étant buffés et/ou ayant de l'équipement avec des résistances.
Chaque point de pénétration des sorts annule un point de résistance de la cible (la résistance ne pouvant passer en dessous de zéro).
Score de critique des sorts
Caractéristique augmentant les chances que votre sort soit un coup critique.
Les coups critiques des sorts infligent 150% des dégâts normaux, en l'absence de talent améliorant ce bonus.
Au niveau 80, un score de critique des sorts de 45.91 ou une valeur d'intelligence de 166.67 apporte un bonus de 1% aux critiques des sorts. Le chevalier de la mort ne reçoit pas le bonus provenant de l'intelligence.
Contrairement au système de combat en mêlée, les critiques des sorts ne jouent pas sur les chances de toucher. Le jeu détermine si le sort (quel qu'il soit) a touché puis, si c'est le cas, s'il s'agit d'un coup critique.
Quel choix pour quelle classe ?
Pour choisir entre un équipement + critique des sorts, + puissance des sorts ou + score de toucher des sorts, il y a un certain nombre de points à considérer :
- Le score de toucher des sorts est inutile pour les soigneurs purs, puisque les sorts lancés sur des cibles amicales touchent toujours.
- En l'absence d'autres facteurs, une augmentation de 1% du critique des sorts entraînera un gain de 0.5M des dégâts de base du sort, alors qu'une augmentation de 1% du score de toucher des sorts entraînera une augmentation de 1% des dégâts de base du sort.
- Certaines classes ont la capacités et des talents qui déclenchent en fonction des coups critiques des sorts (et certains objets font de même).
Par exemple, le Trait de l'ombre amélioré du démoniste, les économises de mana sur des critiques des chamans, mages et paladins, le buff armure suite à un soin critique des prêtres sacrés, druides et chamans.
- Les critiques des sorts provoquent des dégâts non lissés, et une série de critiques peut provoquer un changement de l'aggro de la cible.
- De nombreux sorts, dont les DoTs, ne peuvent pas entraîner des critiques.
Classe intéressées : chaman élémentaire, chaman restauration, démoniste, druide équilibre, druide restauration, mage, paladin sacré , prêtre.
Score de hâte des sorts
En quelques mots :
Caractéristique permettant de raccourcir le temps d'incantation des sorts.
Au niveau 80, un score de hâte des sorts de 32.79 apporte un bonus de 1% en vitesse d'attaque des sorts. Le bonus vitesse des sorts diminue le temps d'incantation, le temps de recharge global des sorts, jusqu'à un minimum de 1 seconde (au lieu de 1.5), ainsi que la durée des sorts canalisés (sans modification de leurs dégâts globaux).
Un bonus de 1% à la vitesse d'attaque des sorts permet à un joueur de lancer un sort supplémentaire dans le temps normalement nécessaire pour le lancer 100 : si le sort a une incantation de 3 secondes, le joueur peut lancer 101 sorts en 300 secondes soit 2.97 secondes par sort.
Pour calculer la hâte nécessaire pour un temps d'incantation fixé, la formule suivante est utilisée :
Hâte nécessaire = [(temps d'incantation de base / temps d'incantation désiré) - 1] x 100.
Par exemple, pour qu'un sort passe d'un temps d'incantation de 1.5 secondes à 0.75 secondes, il faut une hâte de [(1.5 / 0.75) -1] x 100 = 100%, soit un score de hâte des sorts de 3279.
Depuis le patch 3.0.2, l'équipement ayant un score de hâte des sorts améliore également le score de hâte (score de hâte universel)
Classe intéressées : chaman élémentaire, chaman restauration, démoniste, druide équilibre, druide restauration, mage, paladin sacré , prêtre.
Régénération de mana
En quelques mots :
Caractéristique déterminant la vitesse de récupération de mana/
La régénération de mana permet à un personnage la restauration des points de mana au cours du temps, que ce soit en combat ou hors combat. Elle dépend de l'esprit (ainsi que de l'intelligence dans une moindre mesure) et de l'équipement.
La régénération de mana dépendant de l'esprit est interrompue pendant 5 secondes après avoir dépensé du mana pour un sort (c'est la règle des 5 secondes). Celle dépendant de l'équipement (noté "mp5", pour "regenerates X mana in 5 seconds"), est plus faible, mais se fait de manière continue, sans interruption. C'est cette dernière forme de régénération qui est en général favorisée. En terme de comparaison, la valeur du mp5 vaut 2.5 fois celle de l'esprit, mais il est nécessaire pour guider son choix de savoir combien de temps le personnage passe sous le coup de la règle des 5 secondes pour déterminer quel type de régénération favoriser.
A noter qu'à partir du patch 3.1.0, l'importance de l'esprit dans le calcul de la régénération de mana sera revue à la baise, renforçant l'intérêt du mp5/
Classe intéressées : chaman élémentaire, chaman restauration, chasseur, démoniste, druide équilibre, druide restauration, mage, paladin sacré , prêtre.
Résistances
En quelques mots :
Caractéristique indiquant la réduction des dégâts face à des effets élémentaires (feu, froid, etc.).
Les résistances diminuent les dégâts et les effets des sorts des écoles de magie de Nature, Feu, Froid, Arcane et Ombre.
Le pourcentage de réduction des dégâts est cappé à 75% et contre un boss de raid, une résistance de 415 aura cet effet maximum.
Armure
En quelques mots :
Caractéristique diminuant le montant de dégâts reçus.
La valeur d'armure diminue les dégâts subis par le personnage (et augmente la valeur d'armure du familier du chasseur). Elle augmente le nombre de point de vie d'un personnage à une valeur supérieur, qui présente la quantité de dégâts physiques qu'il peut subir avant de mourir. Par exemple, un personnage avec 5'000 points de vie et 50% en armure sera capable d'absorber 10'000 points de dégâts.
La quantité des dégâts absorbés est donnée par la formule suivante :
- Absorption des dégâts = (vie du personnage) / [1 - (% réduction des dégâts due à l'armure)].
- %RD = armure / [armure + (467.5 x niveau du personnage - 22167.5)]
L'armure est une stat à monter pour les tanks, mais difficile à trouver. La plupart des objets de qualité et rareté similaires ont des valeurs quasi identiques de valeurs d'armure.
Classe intéressées : tous les tanks.
Score de défense
En quelques mots :
Caractéristique réduisant les chances de l'adversaire de vous toucher.
Chaque tranche de 25 points de défense de 1% l'esquive, la parade, le blocage et la probabilité d'être raté. De plus, pour chaque point en défense qui dépasse la compétence d'arme de l'attaquant, la probabilité de subir un coup critique est diminué de 0.04%.
Au niveau 80, un score de défense de 4.92 apporte un bonus de 1 point en défense.
Contre un boss de raid et au niveau 80, l'immunité aux coups critiques d'un joueur peut être obtenue avec :
- Une défense de 540, soit 140 par l'équipement (nécessite un score de défense de 689), ou :
- Une résilience de 459.2), ou :
- Une combinaison de défense et résilience réduisant les probabilités de subir un coup critique par un boss de raid de 5.6%
A noter que les druides combat farouche disposent du talent Survie du plus apte, qui les immunise aux coups critiques
Classe intéressées : tous les tanks.
Score d'esquive
En quelques mots :
Caractéristique transformant des coups réussis contre vous en échecs.
L'esquive permet d'éviter une attaque de mêlées qui aurait touché autrement (les attaques à distance ne peuvent pas être esquivées). La valeur d'esquive est déterminée par la classe, la valeur d'agilité, l'expertise de l'attaquant, la valeur de défense et les sorts, compétences, talents et équipement qui peuvent s'appliquer.
Au niveau 80, un score d'esquive (venant de l'équipement) de 39.35 apporte un bonus de 1% d'esquive.
Alors qu'un mob attaqué de dos peut esquiver les attaques des joueurs, un joueur attaqué de dos par un mob ne peut pas esquiver.
Classe intéressées : tous les tanks.
Score de parade
En quelques mots :
Caractéristique réduisant les chances de l'adversaire de vous toucher.
La parade permet de parer une attaque de mêlée venant de face. La valeur de parade peut être améliorée par la valeur de défense, des talents et l'équipement. Au niveau 80, un score de parade de 49.18 apporte un bonus de 1% en parade.
Après une parade réussie, le temps de rafraîchissement des coups du défenseurs sont réduis (voir remis à zéro), permettant une augmentation des dégâts qu'il inflige. Si cet effet est recherché par les tanks, les DPS mêlées doivent plutôt attaquer dans le dos du mob, pour améliorer leurs propres dégâts et éviter de provoquer inutilement des dégâts supplémentaires sur le tank, suite à des parades réussies de la cible.
A noter que pour les chevaliers de la mort, 25% de leur Force compte comme bonus au score de parade (et qu'un fort score de parade est l'un des mécanismes de réduction des dégâts de cette classe).
Classe intéressées : DK givre tank, guerrier protection, paladin protection.
Score et valeur de blocage
En quelques mots :
Caractéristique permettant d'aborder des dégâts reçus, avec un bouclier.
Le blocage est la capacité d'un bouclier à absorber des dégâts d'attaques de mêlée et à distance, en plus de la valeur d'armure. La probabilité de bloquer est en fonction de la compétence d'arme de l'attaquant, ainsi que de la défense et du score de blocage du défenseur. Au niveau 80, un score de blocage de 16.39 apporte un bonus de 1% en blocage.
La quantité de dégâts bloqués dépend de la valeur de blocage du bouclier, des enchantements, des talents et de la Force du personnage. Le calcul se fait après les autres paramètres réduisant les dégâts (comme l'armure, la posture défensive ...), augmentant ainsi l'efficacité du blocage, avec la formule suivante :
Quantité de dégâts bloqués = valeur de blocage du bouclier + (force /2).
Classe intéressées : DK givre tank, guerrier protection, paladin protection.
Score de résilience
En quelques mots :
Cette caractéristique diminue les chances de subir un critique et ses dégâts.
La résilience diminue les probabilités de subir un coup critique de x%, ainsi que les dégâts d'un coup critique de 2,2X%, d'un DoT de X%, et de la quantité de mana drainée ou brûlée de 2,2X% où X est la résilience de 81.97 apporte un bonus de 1% en résilience. La résilience se trouve la plupart du temps sur les récompenses PvP (équipement, gemmes).
La réduction de dégâts d'un coup critique grâce à la résilience de 1353 au niveau 80. Par contre, il n'y a actuellement pas de cap concernant la réduction des DoT ou des probabilités de subir un coup critique.
Et les caractéristiques !
A toutes ces stats viennent s'ajouter la gestion des caractéristiques principales (force, agilité, endurance, intelligence et esprit). La lecture de ce poste vous l'aura très certainement confirmé, il y a un grand nombre de paramètres et de formules mathématiques à prendre en compte pour optimiser son personnage dans World Of Warcraft. Pour déterminer les valeurs relatives d'un objet ou d'une stat par rapport à un(e) autre en fonction de sa classe, il y a heureusement à disposition sur le net quelques outils très pratiques, Ratingbuster notamment est un outil de comparaison d'objet avec son échelle de valeurs déjà configurée d'après les nombreux débats des theorycrafters. De quoi éviter bon nombre de migraines !
Dräënïä- Admin
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Classe: prêtre
Lvl:
(80/80)
Re: Toucher, défense, résilience, pénétration d'armure ...
Mofification au Patch 3.2
Agilité : le montant d'Agilité requis par pourcentage d'esquive a été augmenté de 15%. Suite à cette modification, il a fallu réévaluer légèrement le montant d'esquive d'un joueur ayant 0 point d'agilité. Tous les joueurs pourront donc observer une légère variation de leur pourcentage d'esquive.
Valeur de blocage : le montant du bonus à la valeur de blocage est doublé sur tous les objets. Ceci n'affecte pas la valeur de blocage de base sur les boucliers ni la valeur de blocage dérivée de la Force.
Valeur de blocage des objets utilisés : tous les objets et les bonus d'ensemble qui déclenchent des augmentations temporaires de la valeur de blocage sont modifiés. Au lieu d'augmenter leur valeur de blocage de 100% comme les autres objets, toutes les durées de leurs effets sont doublées. Ceci s'applique au Glyphe de déviation, à l'Auto-bloqueur de Gnomeregan, à la Pièce porte-bonheur de Coren, au Talisman de Lavanthor, au Libram d'obstruction, au Tome du Porteur de lumière, au Libram du bouclier saint, à l'amélioration Bouclier de piété du paladin du palier 8, à l'amélioration Bouclier sacré du paladin du palier 5, et à l'amélioration Maîtrise du blocage du guerrier de palier 5.
Score d'esquive : le score d'esquive requis par pourcentage d'esquive a été augmenté de 15%, avant le rendement décroissant. Associé aux autres modifications, ce changement met sur un pied d'égalité le score d'esquive et le score de parade, avant que le rendement décroissant ne soit appliqué.
Régénération du mana : le montant de mana régénéré par tous les objets fournissant "X points de mana toutes les 5 secondes" est augmenté approximativement de 25%.
Score de parade : le score de parade requis par pourcentage de parade a été réduit de 8%, avant le rendement décroissant. Associé aux autres modifications, ce changement met sur un pied d'égalité le score d'esquive et le score de parade, avant que le rendement décroissant ne soit appliqué. La parade diminue plus rapidement que l'esquive.
La résilience ne réduit plus le montant de dégâts infligés par les sorts de dégâts sur la durée, mais réduit à la place le montant de tous les dégâts infligés par des joueurs de la même proportion. De plus, le montant de résilience requis pour réduire les dégâts critiques, les dégâts généraux et la probabilité de subir un coup critique a été augmenté de 15%.
Tous les familiers reçoivent à présent 40% de la résilience de leur maître et 100% de sa pénétration des sorts. De plus, si un joueur a atteint le maximum de chances de toucher ou de toucher avec les sorts approprié à son niveau, son familier sera au maximum des chances de toucher, de toucher avec les sorts et d'expertise. S'ils se trouvent sous le maximum, il en sera proportionnellement de même pour le familier.
Agilité : le montant d'Agilité requis par pourcentage d'esquive a été augmenté de 15%. Suite à cette modification, il a fallu réévaluer légèrement le montant d'esquive d'un joueur ayant 0 point d'agilité. Tous les joueurs pourront donc observer une légère variation de leur pourcentage d'esquive.
Valeur de blocage : le montant du bonus à la valeur de blocage est doublé sur tous les objets. Ceci n'affecte pas la valeur de blocage de base sur les boucliers ni la valeur de blocage dérivée de la Force.
Valeur de blocage des objets utilisés : tous les objets et les bonus d'ensemble qui déclenchent des augmentations temporaires de la valeur de blocage sont modifiés. Au lieu d'augmenter leur valeur de blocage de 100% comme les autres objets, toutes les durées de leurs effets sont doublées. Ceci s'applique au Glyphe de déviation, à l'Auto-bloqueur de Gnomeregan, à la Pièce porte-bonheur de Coren, au Talisman de Lavanthor, au Libram d'obstruction, au Tome du Porteur de lumière, au Libram du bouclier saint, à l'amélioration Bouclier de piété du paladin du palier 8, à l'amélioration Bouclier sacré du paladin du palier 5, et à l'amélioration Maîtrise du blocage du guerrier de palier 5.
Score d'esquive : le score d'esquive requis par pourcentage d'esquive a été augmenté de 15%, avant le rendement décroissant. Associé aux autres modifications, ce changement met sur un pied d'égalité le score d'esquive et le score de parade, avant que le rendement décroissant ne soit appliqué.
Régénération du mana : le montant de mana régénéré par tous les objets fournissant "X points de mana toutes les 5 secondes" est augmenté approximativement de 25%.
Score de parade : le score de parade requis par pourcentage de parade a été réduit de 8%, avant le rendement décroissant. Associé aux autres modifications, ce changement met sur un pied d'égalité le score d'esquive et le score de parade, avant que le rendement décroissant ne soit appliqué. La parade diminue plus rapidement que l'esquive.
La résilience ne réduit plus le montant de dégâts infligés par les sorts de dégâts sur la durée, mais réduit à la place le montant de tous les dégâts infligés par des joueurs de la même proportion. De plus, le montant de résilience requis pour réduire les dégâts critiques, les dégâts généraux et la probabilité de subir un coup critique a été augmenté de 15%.
Tous les familiers reçoivent à présent 40% de la résilience de leur maître et 100% de sa pénétration des sorts. De plus, si un joueur a atteint le maximum de chances de toucher ou de toucher avec les sorts approprié à son niveau, son familier sera au maximum des chances de toucher, de toucher avec les sorts et d'expertise. S'ils se trouvent sous le maximum, il en sera proportionnellement de même pour le familier.
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